Project Solaris Steam実績85個(ネタバレ控えめ)
物語・戦闘習熟・信頼度・店番クラフト・日次カードのマイルストーンを、初周の驚きを壊さず複数周回で埋める。
プロジェクト・ソラリス(Project Solaris) の本編PC版にはSteam実績85個があります(デモ app 3400280 と並ぶSteamアプリ文脈)。本ガイドはネタバレ控えめです。バッジを想定システム区分でまとめ、複数周回での埋め方を説明し、初クリアで追うべきでないものを示します。偽の実績タイトルは捏造しません。検証済みのSteam表示名ダンプが無いときは、以下の名前はカテゴリラベルであり、API文字列の主張ではありません。はじめに、エンディング、Trialボス、日次カード、信頼と絆、店番と併用してください。
第一規則:バッジ狩りよりカレンダー生存
骨格は100日周回——Day 10精鋭、約20日ごとのTrial Ceremony、Day 100フィナーレ。死んだセーブは何も集めません。はじめにとTrialボスで正直な一周をクリアしてからスプレッドシートを開いてください。ウィッシュリスト熱(発売前に2万超)は黄QTEの反復の代用品ではありません。
実績カテゴリ(ネタバレ控えめ)
バケツで考えてください。正確なタイトルはSteamクライアントに出ます。本Wikiは各バケツを埋めるプレイの種類を説明します。
1) 物語とルートのマイルストーン
キャンペーン完走、終盤カレンダー関門到達、選択・マイルストーン・サイドストーリーが形作る複数エンディングへの到達に紐づくバッジを想定。一つのセーブで全ルート狩りは罠になりがち——社交/育成の焦点を変えた専用フォロー周回を計画(エンディング、サポートキャスト)。
ネタバレ姿勢: エンディング名の正確な一覧は、見たくなるまで見ない。一周目はフラグチェックリストより、キャスト焦点とカード規律。
2) 戦闘習熟
一貫したQTE成績(黄成功の連続、慎重な赤クリティカル、黒/ミスからの回復)、精鋭クリア、Trial Ceremony勝利などが想定範囲。QTE戦闘が教える習慣と同じ——まず黄、信頼度と予兆が許すとき赤、Ceremony当日の開幕欲張り禁止。
デモ Ver.0.6はバフ/デバフ空間とホムスキル挙動を広げました。本編の習熟バッジはその広いツールキットに寄り得る。関門だけで練習せず、低リスクの戦闘日で反復。
3) 信頼度と絆
ホムとのReliabilityはQTEのイネーブラーであり関係フラグでもあります。信頼度閾値の上昇、相棒向きシーンへの出席、絆投資後の高難度スキル実証などが想定(信頼と絆)。日次カードの社交/交流と重なることが多いです。
4) 店番とクラフト
経済系は店ミニゲーム(店番)セッション、ソラリス装備への支出節目、スキル方向に合うホム量産クラフトなどを典型とします(店番)。約20日区間の前半に店番ブロックを置き、Trial前にクラフトが存在するように——Day 100当日朝にゴールドを貯めるバッジ狩りは、それでも戦闘に落ちます。
5) 日次カードと探索マイルストーン
85個のうち一部は、ほぼ確実に行動メニュー全体——戦闘・休息・スキル習得・店番・社交・育成——を一周または複数セーブで探索したことを報います。カード多様性マイルストーンは、戦闘だけ自動運転ではなくリソースを回しているときに埋めやすい(日次カード、100日攻略)。
クラウドファンディングのストレッチでパートボイス、ハードモード、エンドレス、追加シナリオが言及されました。発売後モードがバッジを足すなら、基本100日習熟のあとの完了レイヤーとして扱ってください。
複数周回の完了計画
周回A — メカニカルクリア
目標:Day 100 Trial生存、基本的な信頼度の床、機能する店番クラフト。レアなルート端は無視。安全アーキタイプが必要なら初心者ビルド。
周回B — 物語の幅
目標:社交/育成の焦点を変え、別キャストスレッド、二つ目のエンディング露出。TrialボスのCeremonyチェックを保ち、物語野心でセーブを溶かさない。
周回C — システム完了
目標:残る戦闘習熟、店番クラフト実験、カード・マイルストーンの穴。デモの教訓(スキル強化、広いバフ/デバフ語彙、UI/チュートリアル改善;後のデモメモのセーブスロット、スキル成長ツリー、シナリオビューア)は、より良い道具でやり直す意図を示唆します。
任意の周回D+ — モードとシナリオ追加
基本カテゴリが埋まってから。ストレッチ設計のハード/エンドレス系は、最初のバッジ目標として不向きです。
やってはいけないこと
- まだ検証できないバッジのために、Day 18の店番需要を壊してランダム社交へ逸れる。
- API名を推測したガイドから偽タイトルを暗記・発明する。
- ブラインド寄りの初周で「物語」バッジを追い、敵対者やエンディング名をネタバレする。
- ローンチ週のストア価格の癖(予定されていた**10%**ローンチ割引が適用されなかった異常を含む)が実績ロジックを変えると仮定する——変えません。
ネタバレなしの追跡
- 各Ceremony後、怠ったシステム(信頼度・店番・習得練習・休息)をメモ。
- 各エンディング後、飛ばしたキャスト焦点をメモ。
- Steamクライアントの未解除一覧と突き合わせ、次セーブで穴を埋める。
- 日割りプランナーを使い、バッジ日でもTrial週を守る。
価格・プラットフォーム・期待値
本編はSteamでおよそ**$9.99**、Greenhorn/IndieArkのシングルプレイヤー(Steam発売2026年9月20日、日本語報道では9月21日表記もあり)。実績はそのキャンペーン上の完了レイヤーであり、黄ゲージと日次カード予算の学習の代替ではありません。
関連読書
Trialをクリアし、カードを回し、意図的に信頼度を上げる。何を稼いだかの確認はSteamの実表示名に任せ——本ページは物語を壊さず狩りを計画する方法だけを教えます。
よくある質問
プロジェクト・ソラリスプレイヤー向けの短い回答です。
プロジェクト・ソラリスのSteam実績は何個?
本編は85個です。正確なタイトルはSteamクライアントに出ます。本ガイドは名前を捏造せず、システム区分でまとめます。
一周で全部解除できますか?
ほぼ無理です。まずメカニカルクリア、次にエンディング・信頼度・店番クラフト・カード系向けの物語焦点/システム完了セーブを計画してください。
このページはエンディングをネタバレしますか?
しません。物語/ルートバッジはカテゴリ水準で説明し、ツイスト名を挙げずネタバレ控えめのエンディングガイドへ誘導します。
Day 10前から実績を追うべき?
まず精鋭とTrialの準備を優先。信頼度・休息・ウォームアップ戦闘を飛ばす早いバッジ狩りは全滅の原因になりがちです。
店番と信頼度に独自バッジはありますか?
85個のうち経済/クラフトと絆/Reliability区分が想定されます。Ceremony準備を壊さず稼ぐには店番・信頼と絆ガイドを使ってください。
実績狩りで日次カードはどう位置づけ?
カード・マイルストーン系は戦闘・休息・習得・店番・社交・育成の探索を報います。Trial週を守りつつ多様性を取るには日次カードと100日攻略へ。