Project Solaris 日次行動カードの解説
毎朝3枚から1枚。戦闘・休息・習得・店番・社交・育成が実際に何を買うのかを知る。
プロジェクト・ソラリス(Project Solaris) では、毎朝3枚の行動カードから1枚を選びます。その一択が100日カレンダーを進め、戦闘準備・現金・ホムとの信頼度・スキルカバレッジ・どの物語スレッドが生きるかを形作ります。本ガイドは主要なカード種別——戦闘/Combat、休息、スキル習得、店番(店番ミニゲーム)、社交/交流、育成/開発——それぞれが何を買うか、いつ取るか、断る機会費用、解除やエンディングとの結びつきを説明します。100日攻略、Trialボス、店番、信頼と絆、サポートキャスト、エンディングと並べて使ってください。
三択オファーの読み方
クリック前に、各カードを四つのリソースで採点します。
- 戦闘準備 — 明日の戦いにホムが黄を出せるか。
- 資金 — 次のソラリス購入やホムのクラフトバッチを賄えるか。
- 信頼度/Reliability — 高難度スキルがまだゲートされていないか。
- スキルカバレッジ — 次の関門前に実際に練習する習得をしたか。
硬いカレンダー旗(Day 10精鋭、約20日Trial、Day 100)がウォームアップ戦闘や休息を強制しない限り、最も低いスコアを修理するカードを選びます。空のバーを無視した「楽しそうな」カードは、Ceremony週に無一文・低信頼・休息負債だらけで到着する典型ルートです。
戦闘/Combat
買うもの: 戦利品と素材、敵パターンの反復、そして最も重要な——黄と赤ゲージのQTE練習。
戦闘を取るとき: 準備やクリック錆びがボトルネック;クラフト用ドロップが必要;Trialが二日後で店番のあと指が冷えている。
機会費用: 安定した店番賃金なし、信頼度成長なし、休息回復なし、新規習得なし。戦闘だらけの区間は、壊れたゲージを抱えた裕福な死体を作ります。
物語メモ: 一部の戦闘日はエンディング向けマイルストーンを生かす圧力フラグも進めますが、キャストスレッドが本当の目標なら社交の代用にはなりません。
休息
買うもの: スタミナとクリック品質。黒ゲージが日常になったあとの傾き防止カードです。
休息を取るとき: 最近の戦闘がミスまみれ;苛立ちから赤を欲張っている自覚がある;明日がTrialで、今日のプライド戦闘が汚くなりそう。
機会費用: 資金・信頼度・スキル・物語の進捗ゼロ。休息の連打は100日時計を浪費し、休息の飢餓は全滅でさらに浪費します。
目安: 休息は関門前夜や過酷なCeremony後の道具であり、生活様式ではありません。
スキル習得
買うもの: 新しいホムコマンドとキットの幅。
習得を取るとき: スキルバーが空のリソースで、Day 10・Day 20/40/60/80・Day 100(Trialボス)の前に練習する日がまだ残っているとき。
機会費用: フォローアップ戦闘なしの習得日は博物館展示を入れます。Reliabilityが平坦なまま信頼度ゲートのスキルを三つ覚えると黒工場になります(QTE戦闘)。
組み合わせ: 習得 → 戦闘練習 → それからCeremony計画に載せる。Trial当日の朝に習得しない。
店番
買うもの: 店ミニゲーム/稼ぎ日による、より安定したゴールドとクラフト燃料。深い経済戦術は店番へ。
店番を取るとき: 資金が最弱スコア;Ceremony週前にホムクラフトやソラリスの節目までのリードタイムが必要。
機会費用: QTE反復なし、信頼度なし、錆びた手でDay 10に到着しやすい。関門が近いなら店番ブロックのあとに必ずウォームアップ戦闘を入れる。
タイミング: Ceremony週に装備が存在するため、約20日区間の前半が最適——ボス当日の朝ではない。
社交/交流
買うもの: 関係進捗、サイドストーリーの勢い、そして難しいQTEを公平にする信頼度/Reliability成長であることが多い。絆システム全体は信頼と絆。顔とルートの重力はサポートキャスト。
社交を取るとき: 習得済みスキルに対して信頼度が遅れている;ティティア、クロワゼ、アウグスト、メルキオールなどエンディング向きスレッドを仕込む;明らかに時限のシーンオファー。
機会費用: 社交日はクラフト日でもウォームアップ戦闘でもない。社交だらけのカレンダーはTrialに落ち、ゼロ社交のカレンダーは機械的にクリアしても分岐を逃し得ます(エンディング)。
規律: カレンダーが窮屈なら、周回ごとにキャスト焦点は一つ。観光チェックインより深さ。
育成/開発
買うもの: より長い地平の成長——社交に隣接しつつ、「訪問」より「人/プロジェクトを育てる」寄り。オファーでは、希少な非戦闘枠をめぐって社交と競合することが多いです。
育成を取るとき: カード文が気になる成長フラグ(スキルアイデンティティ、ホムの相棒深度、島のプロジェクト)を進め、次の戦闘よりそのフラグが信頼度や物語マイルストーンに必要と明確なとき。
機会費用: 社交と同族——店番や休息に使えた日を使います。育成を無料パワーとみなさず、次のTrial前に成長が着地するか監査。
社交と育成が両方出たら: 宣言した周回目標(絆の床か、プロジェクト/マイルストーン旗か)を修理するほうを選ぶ。迷って信頼度が低いなら、社交のほうが戦闘隣接として安全なことが多いです。
機会費用マトリクス(簡易)
| いまの状態 | 優先 | 当面避ける |
|---|---|---|
| Trial前に無一文 | 店番 | 贅沢な社交観光 |
| 高難度QTEを外す | 社交/育成 → 練習戦闘 | 追加の習得 |
| クリックが雑 | 休息 → 易しい戦闘 | 赤欲張り戦闘 |
| 区間中盤でスキルバー空 | 習得 → 戦闘 | 店番だけの週 |
| 関門二日前、資源は十分 | ウォームアップ戦闘か休息 | 実験クラフト |
物語解除との結びつき
日次カードはサイドシナリオの出方そのものです。社交/育成オファーに顔を出すとエンディングを変えるサブストーリーが開くことがあります。戦闘関門を生き残るとマイルストーンルートが生き続けます。店番はアウグスト向きの経済ファンタジーと重なり得ますが、意図的なキャスト日の代用にはなりません。ネタバレチェックリストは不要——コイン投げではなく意図的な選択が必要です。
実績ハンターは、カード・マイルストーン系バッジが複数セーブにまたがる探索を報いることが多い点に注意。実績での計画は初クリア後に——Ceremony準備の代わりにしないでください。
短い実例
汚れたDay 20 Trialのあと、Day 21〜28:信頼度低、財布はOK、クリックは不安定。週のオファーは Rest → Social → Battle(黄のみ)→ Learn(1スキル)→ Battle練習 → Shopkeeping → Social → 次ブロックへのウォームアップ戦闘、のように正しく解けます——「ボスにはダメージ」で七連戦闘ではありません。
関連読書
三枚を読み、空のリソースに名前をつけ、その日を目的つきで使う。その習慣は、高価な一購入より多くのTrial Ceremonyをクリアします。
よくある質問
プロジェクト・ソラリスプレイヤー向けの短い回答です。
プロジェクト・ソラリスの日次行動カードには何がある?
よく出るのは戦闘/Combat、休息、スキル習得、店番、社交(交流)、育成(開発)です。毎朝、提示される3枚から1枚を選びます。
いつも戦闘を選ぶべき?
いいえ。近くの精鋭やTrialがウォームアップ/休息を強制しない限り、最弱リソース——資金・信頼度・スキル・スタミナ——へ回転させてください。
店番が戦闘より良いのはいつ?
ゴールドがボトルネックで、Ceremony週までリードタイムがあるとき。そのあと戦闘でウォームアップし、QTEが冷えないようにします。
社交と育成の違いは?
社交は訪問と関係/信頼度の勢い、育成はより長い地平の成長フラグ寄り。どちらも希少な非戦闘日を使うので、周回目標に合うほうを選びます。
日次カードはエンディングに影響しますか?
します。社交・育成オファーはサイドストーリーを仕込みやすく、戦闘マイルストーンの生存はルートを生かし続けます。エンディングとサポートキャストのページへ。
20日分の配分はどこで計画する?
比率は100日攻略と日割りプランナー、関門チェックはTrialボス、各カードが何を買うかは本ページを使います。